“Descubriendo los Esports en España” 2ª Edición 2019: 70% de la población 14 /55 jugador de videojuegos.

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El Estudio “Descubriendo los Esports en España” 2ª Edición 2019 , señala que casi un 70% de la población entre 14 y 55 años es jugador de videojuegos, con incremento entre las mujeres. a un 30% de jugadoras de esports.

WINK TTD, agencia de transformación digital del grupo Dentsu Aegis Network ha presentado la  segunda edición de su estudio “Descubriendo los Esports en España”. Las mujeres son el target donde se produce el mayor incremento del nº de jugadores de Videojuegos, con una subida cercana a los 20 puntos.

 

El 62% de las marcas presentes en los Esports son no endémicas. El sector de informática es el que tiene mayor peso dentro de los Esports. Sin embargo, la incursión de marcas de otros sectores en este territorio especialmente en los 2 últimos años hace que el 62% de todas las marcas presentes no sean endémicas.
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Con este estudio, para el que ha colaborado con el experto en Marketing Deportivo y Medición Javier Mancebo, WINK TTD busca analizar la penetración y evolución de este sector que en los últimos años ha sufrido un incremento exponencial de la exposición mediática e interés por parte de los anunciantes.

Para su fundador y Co CEO Gabriel Sáenz de Buruaga “Los Esports son la clara evolución del entretenimiento y del ocio originado por la penetración del mundo digital en nuestras vidas. Las cifras de crecimiento que este sector está observando en los últimos años no son más que clara demostración de ello.

 

Las principales conclusiones del estudio son:

 

UNIVERSO GAMING

MÁS JUGADORES, MÁS MUJERES La penetración del jugador de videojuegos se ha incrementado en 13,8 puntos llegando ya al 69,2% de la población analizada. En el caso de las mujeres el crecimiento es de 19,3 puntos y ya representan el 43% de los jugadores

MAYOR TIEMPO DE DEDICACIÓN 9,5 horas de media a la semana es el tiempo que dedican a jugar, lo que supone un incremento 1,8 horas. Las mujeres no son las que más horas le dedican, pero si las que más han crecido.

EL MOVIL SIGUE SIENDO EL REY El teléfono móvil es con diferencia el dispositivo más usado para jugar con una penetración del 72,1%. En el caso de las mujeres y los mayores de 46 años el alcance llega hasta el 81%.

 

UNIVERSO ESPORTS

EL 28,2% YA JUEGA A LOS ESPORTS La penetración de los jugadores de Esports se sitúa en el 28,2% de la población analizada, lo que supone un incremento de casi 10 puntos respecto a 2017. Al contrario de lo que ocurría con los videojuegos, la incorporación de la mujer es mucho más lenta.

LA CONSOLA GANA, EL MOVIL ACELERA Las videoconsolas (61,4%), seguidas a distancia del ordenador (39,7%) son los dispositivos preferidos para jugar a los Esports. La incorporación de nuevos juegos y el mayor empleo del móvil entre mujeres y mayores de 46 años para jugar hace que este dispositivo sea el que más haya crecido (+8,6pp)

SE INCREMENTA EL TIEMPO DE JUEGO Gracias al mayor empleo del móvil se incrementa en 2,6 horas a la semana el tiempo medio dedicado a jugar. Los mayores incrementos se producen entre las mujeres y los mayores de 46 años que precisamente son aquellos grupos en los cuales el uso del móvil para jugar es mayor.

FIFA, EL REY. IRRUMPE POKEMON FIFA se mantiene como el juego más jugado por los jugadores de Esports (58,7%), seguido a distancia del Call of Duty (27,8%) y el LOL (25,3%). Es importante la irrupción de nuevos video juegos como Pokemon GO, Street Fighter, Tekken o Fortnite.

 

 

AFICIONADOS Y SEGUIDORES DE ESPORTS

 

31,4% DE AFICIONADOS A ESPORTS El 31,4% de la población de 14 a 55 años se declara como aficionada a los Esports, lo que supone un incremento de 9,2 puntos respecto a 2017

YOUTUBE, DONDE SE BUSCA INFORMACIÓN Seguimiento multiplataforma de las partidas con preeminencia de Youtube para la búsqueda de información y Twitch para ver las partidas en directo

LAS MUJERES CADA VEZ VEN MÁS PARTIDAS El tiempo semanal dedicado a ver partidas se incrementa ligeramente respecto a 2017. Sin embargo, es importante destacar el importante crecimiento que experimenta la visualización de partidas entre el target más juvenil y sobre todo, entre las mujeres, que pasan de 4,1 horas a 5,8 horas semanales.

DIVERSIÓN Y APRENDIZAJE Las personas que ven partidas de Esports lo hacen sobre todo por dos motivos: por un lado, como forma de diversión, porque les gusta un juego concreto (57,4%). El otro motivo es porque es jugador, y siguiendo las partidas aprende (43,7%).

 

LAS MARCAS Y LOS ESPORTS

EL 56% DE LAS MARCAS NO SON ENDÉMICAS El sector de informática es el que tiene mayor peso dentro de los Esports. Sin embargo, la incursión de marcas de otros sectores en este territorio especialmente en los 2 últimos años hace que el 56% de todas las marcas presentes no sean endémicas.

ALTO NIVEL DE RECUERDO Las marcas realmente comprometidas con los Esports obtienen un alto nivel de reconocimiento entre los aficionados a este deporte, muy por encima del que se pueda obtener en otros territorios deportivos mucho más saturados.

PALANCA PARA MEJORAR LA IMAGEN DE MARCA La mitad de los aficionados considera que la imagen que tienen de las marcas mejora gracias al patrocinio de los Esports.

 

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