II FORO eSPORTS: se debe generar confianza. Un sector de 1.500 millones ($) en 2019.

II FORO eSPORTS “LA MONETIZACIÓN Y SUS RETOS” destacó como clave para monetizar los eSports: generar confianza como sector y convertirse en una industria sostenible. El eSports generará 1.500 millones de dólares en 2019. Asi se explicaba en el auditorio del Banco Sabadell con el II Foro eSports. Pedro Aguilar, consejero de la Asociación de Marketing de España dio la bienvenida a los asistentes y recordó que tras el éxito del I Foro eSports, la Asociación ha creído oportuno organizar una segunda edición centrada en “La monetización y sus retos”.

El eSports genera alrededor de 700 millones de dólares al año, y las previsiones apuntan a que superará los 1.500 millones de dólares en 2019. Lo que sin duda, hará que surjan nuevas oportunidades de negocio. Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting, ESADE Business School “Sports Business” y Vocal de la Asociación de Marketing de España resumió el ecosistema de los eSports. “El mundo va muy rápido y los eSports van aún más rápido -señaló-, es probable que en un futuro cercano los eSports sean un deporte olímpico”. Cantó explicó que en España, el 48% de los gamers tiene entre 21 y 45 años, según datos de Newzoo. “No estamos ante un deporte para adolescentes, es un sector en expansión que se anticipa a un proceso de concentración y ordenamiento, estamos ante un espacio de comunicación intergeneracional. El eSports, permite desarrollar nuevas competencias profesionales, genera negocio y va enfocado a los millennials y nativos digitales”.

Para Manuel Moreno, Director General de ESL para España, se refirió a la evolución de este deporte. “A pesar de que los eSports son un deporte joven, la evolución es muy positiva y ya es un fenómeno global. Pero aún hay mucho más que hacer porque estamos en un estado embrionario en algunos mercados”.

Según Álvaro Argüelles, Socio y Director Comercial de Fandroid / LVP “en el mercado español el eSports tuvo una primera etapa de supervivencia, ahora estamos en fase de inversión con el objetivo de que en el futuro sea rentable”. Argüelles afirmó que “Invertir en eSports es una oportunidad para marcas: hay alto crecimiento y baja saturación publicitaria”. Sin embargo, Sergio Benet, General Manager en Valencia CF eSports; Global Digital Sports Consulting S.L. aseguraba que “las marcas de consumo aún no han dado ese salto para que el mercado de los eSports se afiance y ese, dijo, es el gran reto de los eSports”.

Dante Cacciatore, Director de Comunicación y Experiencia de Cliente Telefónica España, explicó también la mejor fórmula para monetizar los eSports. “Es un deporte de rápido crecimiento y tenemos que ser capaces de mantener ese crecimiento estable. Para conseguirlo, el primer paso es establecer una relación con un target joven y el segundo paso es generar contenido para después monetizar el proyecto”. Y la clave para lograrlo es, según Ángel Echavarren, Director Gaming Practice Leader Deloitte Consulting, “generar confianza”. Mientras que José Parrilla, Socio fundador de Anderground aseguraba que “hay que monetizar en torno a la creación de comunidad. Hay que crear un bien tangible con un valor elevado”.

Sobre el papel del “Publisher” (desarrolladores de los juegos, quienes poseen los derechos de propiedad intelectual), Álvaro Arguelles aseguró que este colectivo tiene cada vez una posición más firme sobre los eSports, por lo que instó a tener un diálogo más fluido con ellos. Desde Anderground, José Parrilla señalaba que los eSports generan gran interés en los publishers porque alargan el ciclo de vida de su producto. Por último, Manuel Moreno explicó que este fenómeno ayuda a retener y fidelizar al cliente a través de la competición y Ángel Echavarren manifestó que para convertir el sector en una industria se deben crear ligas aspiracionales.

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