Mejorar reputación de marca, y contenido único-diferencial mayores atractivos del deporte

Se trata de datos del  Barómetro de Patrocinio Deportivo 2019, elaborado por Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting, vocal de la Asociación de Marketing de España, profesor de “Sports Business” de ESADE Business School y la Escuela Universitaria Real Madrid  El estudio, desarrollado por SPSG Consulting y presentado este jueves en el auditorio El Beatriz en Madrid que ha contado con la colaboración de la Asociación de Marketing de España), se divide en cuatro bloques: Empresas, Properties, Fans y Tendencias.

Para Cantó, “el patrocinio sigue su proceso de sofisticación y de profesionalización” y, en relación al área de Empresas/Marcas, ha afirmado que los resultados del informe “constatan que la inversión en patrocinio sigue creciendo, especialmente en la activación del mismo, y que, entre las tendencias, destaca la creación de valor mediante el acceso a contenido único y exclusivo para los sponsors (o el desarrollo de proyectos finalistas), que permite ahondar en el proceso de diferenciación y, a la par, permite desarrollar legado con tilde social.

 

Por otra parte, el nuevo paradigma de acceso a contenido audiovisual relacionado con deporte obliga a un replanteamiento del enfoque tradicional de patrocinio, tanto para sponsors como para las “properties” del deporte (clubes, ligas, federaciones, eventos, etc.”.

“El patrocinio deportivo es una herramienta muy eficiente para las empresas que entienden esta práctica como una inversión estratégica y, por esta razón, la desestacionalización de la activación [puesta en marcha de acciones complementarias por parte del patrocinador], la deslocalización de la activación de patrocinio, los naming rights [la asociación de una marca comercial a una property] o la verticalización de los paquetes de patrocinio son también claves del éxito”.

 

En cuanto al apartado de innovación, Cantó ha destacado que, durante los próximos años, el marketing deportivo deberá incluir más activamente “big data, eSports, realidad aumentada y virtual, gamificación, geolocalización y blockchain”.

 

 

 

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