Ubisoft y Wavemaker “montan el pollo” en Movistar+ con nueva entrega del videojuego Far Cry® 6.

Ubisoft ha puesto a la venta su nueva entrega de Far Cry®, su popular shooter en primera persona y en mundo abierto que sumerge al jugador en el corazón de una revolución guerrillera actual.

Ubisoft ha apostado por una innovadora campaña en varias fases, cuya estrategia y creatividad han sido desarrolladas por la agencia Wavemaker junto al equipo creativo de acciones especiales de Movistar+

La acción sucede esta vez en la isla de Yara, donde el tirano dictador Antón Castillo prepara a su hijo Diego para que siga sus pasos. Pero no cuentan con la guerrillera Dani Rojas, ex militar que combatirá para liberar al país de la dictadura.

Para situar a Yara en el mapa y acercar la historia de Far Cry® 6 al público, Ubisoft ha apostado por una innovadora campaña en varias fases, cuya estrategia y creatividad han sido desarrolladas por la agencia Wavemaker junto al equipo creativo de acciones especiales de Movistar+.

El objetivo de la acción era transformar la principal plataforma de TV digital de España, Movistar+, en el altavoz de la revolución de Yara, con un plan que consiguiese romper con todos los formatos publicitarios y convirtiese al espectador en protagonista, tanto en VOD como en televisión lineal.

 

Un gallo, Chicharrón, es el protagonista de la historia y el que desencadena el caos en la ciudad que da inicio a la revolución. Dicho personaje será el hilo conductor de la mayoría de las piezas publicitarias.

BREAKING NEWS_UBISOFT.mp4 from Movistar+ on Vimeo.

 

 

La campaña del nuevo Far Cry® 6 rompe moldes y formatos, combinando alertas informativas en retransmisiones deportivas de máxima audiencia de Movistar+, interrupciones en bloques publicitarios convencionales, y tecnología de última generación de la plataforma que permite al espectador, por primera vez en la historia de la televisión, elegir el final del spot publicitario que está viendo en ese momento.

Además, gracias al uso de la data de Movistar, y sus capacidades de Business Intelligence, se ha creado para esta campaña un sistema de segmentación de audiencias tremendamente avanzado en addressable TV, que ha permitido impactar con el spot a aquellos hogares que contaban entre sus miembros con usuarios del perfil “gamer”.

 

 

Así, en una primera fase, y con el objetivo de anunciar la Revolución, se crearon unas piezas, a modo de “Cuenta Atrás”, que interrumpían todos los bloques publicitarios del prime time de los canales #0 y #Vamos de Movistar+.

En ellas, se advertía al espectador de que en esa pausa se iba a “montar el pollo”, intercalando la propia cuenta atrás entre los spots del bloque, y concluyendo con el spot final del videojuego, protagonizado por Chicharrón, el gallo punk que también forma parte del videojuego.

 

A su vez, en esa primera semana de campaña se crearon varios Microespacios de un minuto, donde se simulaba un corte en la emisión por una noticia de última hora. Este espacio estaba recreado como un auténtico informativo. ¿El motivo? El “inicio del conflicto armado en Yara”.

 

 

Estas son las opciones:

 

– Opción 1 sin interactuar 

INTERACTIVIDAD_01 Sin interactuar.mp4 from Movistar+ on Vimeo.

– Opción 2 “Con un par” 

INTERACTIVIDAD_02 Con un par.mp4 from Movistar+ on Vimeo.

– Opción 3 “No hay huevos”

INTERACTIVIDAD_03 No hay huevos.mp4 from Movistar+ on Vimeo.

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En cada avance informativo se narraba una historia diferente, hasta llegar casi al final del conflicto y la inminente derrota del dictador.

 

Además, para capitalizar el espacio televisivo a modo comunicado dictatorial, en los canales de mayor audiencia de Movistar, #0 y #Vamos, por primera vez en la historia de estas cadenas, se sincronizó uno de los bloques publicitarios de prime time y se crearon otras piezas especiales en Pauta única a modo “Testimonial”, donde el dictador, Antón Castillo (recreado en el videojuego por el famoso actor Giancarlo Esposito,)  aparecía por primera vez preguntando de forma retórica a la audiencia qué pensaban hacer cuando Yara ardiera y  él muriera.

 

 

Además, durante las 4 semanas de campaña, se aplicaron capacidades publicitarias de data exclusivas del Business Inteligence de Telefónica gracias a las cuales solo los hogares que contaban con algún perfil GAMER dentro del núcleo familiar, y que conectaban con algún contenido de Movistar+, eran impactados con el anuncio en ADDTV.

Además del data, la acción incluía el uso de las capacidades interactivas de Movistar+ para permitir que el spot que aparecía justo antes del contenido elegido ofreciera dos posibles finales en función de la opción elegida.

 

 

 

 

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